أوصت لجنة التعليم والبحث العلمي والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بمجلس الشيوخ، برئاسة النائب نبيل دعبس، بحضور ممثلين عن وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات (CIT) التابعة لاتحاد الصناعات المصرية، وزارة الشباب والرياضة، والاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، لاستكمال الدراسة المقدَّمة من النائب حسانين توفيق، بشأن الألعاب الإلكترونية واقتصادياتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة بها.
جاء ذلك خلال اجتماع اللجنة اليوم، أثناء استكمال الدراسة المقدمة في هذا الشأن، حيث تم تأكيد مواصلة مناقشة وبحث الدراسة المقدمة مع الوزارت والهيئات والجهات المعنية بمجالات الاستثمار في الألعاب الإلكترونية.
وقالت لجنة التعليم بمجلس الشيوخ: نظرًا لأهمية صناعة الألعاب الإلكترونية، والتي يتوقع أن تكون «واحدة من أهم الاستثمارات الاقتصادية العالمية»،
ونظرًا لما شهدته في السنوات الماضية من تطور كبير، حتى أصبحت صناعة هذه الألعاب من أكثر تطبيقات التكنولوجيا الحديثة،
بل إن الكثير من التقنيات التي تستخدمها صناعة السينما ابتُكرت من الألعاب الإلكترونية، يبدو ذلك من التطورات التي حدثت في السنوات الماضية، حيث إن ألعاب الكمبيوتر أصبحت مجالًا واسعًا للابتكارات الفنية والعلمية.
وأكدت لجنة التعليم بمجلس الشيوخ أنه من الممكن أن تحقق الألعاب الإلكترونية أثرًا اقتصاديًّا مباشرًا وغير مباشر في الناتج المحلي الإجمالي،
حيث دائمًا ما يبحث الجميع نحو الاستثمار في الفرص التي ستحقق لهم عوائد مرتفعة، بالإضافة إلى دورها الهام كوسيلة لنشر وترويج الثقافة العربية والمبادئ الإسلامية.
جدير بالذكر أن النائب حسانين توفيق استعرض، في اجتماع سابق للجنة، تفاصيل الدراسة، مؤكدًا أن الألعاب الإلكترونية جزء مهم من حياتنا، وتمثل وقتًا وثقافة وترفيهًا وعلمًا، قائلًا: لا بد أن نتوقف عند كل ذلك؛ لما له من تأثير كبير على المجتمع.
وأكد حسانين توفيق أنه، خلال الـ50 سنة الماضية، تغيّر العالم، كما لم يتغير في 5 آلاف سنة، مشيرًا إلى أن الفضل لهذا يعود إلى التكنولوجيا.
وأوضح أن الألعاب الإلكترونية تطورت خلال 50 سنة تطورًا مذهلًا يجعلنا ندرك، وبشكل كبير، أن ما هو قادم أكبر بكثير مما هو قائم اليوم.
وأشار إلى أن ألعاب الكمبيوتر بدأت كتجربة داخل معامل الجامعات، ثم تحولت إلى أجهزة في يد كل شخص، من خلال الموبايل،
موضحًا أن الألعاب الإلكترونية أصبحت اقتصادًا ضخمًا جدًّا، ووصلت إيراداتها عالميًّا في 2020 إلى نحو 177 مليار دولار، قائلًا: ومتوقع أن تصل بحلول عام 2025 إلى 225 مليار دولار.
وتساءل النائب: إذا كانت هناك إيرادات عالمية قيمتها 177 مليار دولار أين مصر في هذه الصناعة العالمية؟ مشيرًا إلى وجود حوالي 18 شركة تعمل فى تصميم الألعاب الكترونية، ونحو 500 مطور، لكن تواجههم تحديات ضخمة تجعل من الضروري التدخل العاجل لمساعدتهم ليكون لمصر نصيبا من هذا الاقتصاد.
وأوضح أنه تم تطوير الألعاب الإلكترونية لتكون مفيدة فى العملية التعليمية، وتحقق التوازن بين المتعة ونقل المعلومة بطريقة سهلة للمستفيد، وتغطي كافة الأعمار السنية المختلفة، مشيرًا إلى أنه في الخارج لا توجد لعبة تُباع دون “تصنيف”.
وأشار حسانين إلى أن معنى كلمة تصنيف، هو مناسبتها من ناحية أمرين، الأول تحليل موضوع “اللعبة” نفسه ومحتواها، هل تحتوي عنف أم لا؟، هل تحتوي مشاهد لا يليق بالمراهقين مشاهدتها أم لا؟.
وقال: الأمر الثاني هو مناسبتها للفئة العمرية، بمعنى أن ما يصلح أن يلعب به “مراهق” لا يصلح أن يلعب به طفل في الابتدائية، فيتم تصنيف الألعاب بشكل نستطيع أن نقول إنه معقد، ويتم ممارسة رقابة كاملة عليه، وتحليل محتواه بواسطة لجان مختصة، لوضع هذه التصنيفات.
ولفت عضو مجلس الشيوخ إلى أن هناك العديد من الأغراض التى تصمم من أجلها الألعاب الإلكترونية، وعلى رأسها بالتأكيد التسلية والترفيه،
وأيضًا التعليم بداية من الأطفال وحتى محو أمية المسنين، وتعزيز والوعى والانتماء، بل ربما تستخدم فى الجانب الطبي ومساعدة بعض الأفراد على إعادة تأهيلهم، ومساعدة الأطباء على عمليات التشخيص النفسي والفسيولوجي.
وأوضح أنه وصل الأمر إلى تأسيس اتحاد عالمي للألعاب الإلكترونية على اعتبارها رياضة ذهنية، عُقد لها أوليمبياد خاص على هامش الألعاب الأوليمبية.
وقال حسانين توفيق: علينا التفكير للاستفادة من الألعاب الإلكترونية لتكون صناعة مصرية، لا سيما أنها صناعة مستوردة بالكامل من الخارج.
وقال حسانين توفيق: رغم الجانب الإيجابي الواضح، فإن هناك جانبًا آخر لا يمكن أن نتجاهله؛ وهو سلبيات الألعاب الإلكترونيةوخطورتها وتأثيرها على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته.
وأشار إلى أن منظمة الصحة العالمية صنفت مؤخرًا اضطرابًا سمّته “إدمان الألعاب الإلكترونية” ، وبعض الحالات التي وصلت إليها هذه الظاهرة تستدعي القلق، مثل وقوع عدد من حالات الانتحار فى مصر بسبب لعبة الحوت الأزرق، على سبيل المثال.
وأوضح حسانين توفيق أن دراسته خلصت لبعض التوصيات التي من شأنها الاستفادة من الألعاب الإلكترونية في مجالات التعليم،
وكذلك عدد من التعديلات التشريعية المطلوبة والملحة على اعتبار التغير الجديد الطارئ على المجتمع من خلال هذه الألعاب.
من جانبه أكد نبيل دعبس، رئيس لجنة التعليم والاتصالات بمجلس الشيوخ، أهمية الدراسة المقدَّمة، ولا سيما أن الألعاب الإلكترونية تمثل دورًا هامًّا في دعم الاقتصاد الوطني.
وأشار إلى أن مصر رقم 2 بعد السعودية في الدول العربية، والأولى أفريقيًّا، والـ37 عالميًّا في مجال الألعاب الإلكترونية.