هل تغير «ستاديا» أنماط المنافسة فى سوق الألعاب الإلكترونية ؟

تقدم منصة «ستاديا» أكثر من 500 لعبة إلكترونية، مع إمكانية إضافة 50 أخرى جديدة شهرياً، كما تتيح الدخول على اللعبة فى أقل من 5 ثوان، وتعتمد على حفظ اللعبة على سيرفرات جوجل المنتشرة حول العالم

هل تغير «ستاديا» أنماط المنافسة فى سوق الألعاب الإلكترونية ؟
المال - خاص

المال - خاص

7:36 ص, الأثنين, 1 أبريل 19

■ وسط توقعات بطرحها بالشرق الأوسط خلال 2020

■ مصر تحتل المركز 40 عالمياً فى إنتاج الـ E-GAMES.. وإسرائيل 31 ■ 80 مليار دولار حجم الصناعة عبر المحمول خلال 2022

■ CIT ترفع ورقة عمل بمطالب الصناعة لوزير الاتصالات مايو المقبل
■ وائل خيرى: تحول مرتقب فى طرق إنتاجها.. ومعظم مستخدمى الإنترنت يمتلكون حسابات على جوجل
■ ماجد فراج: شعبية البلاى ستيشن والأكس بوكس لن تؤثر على مبيعاتها
■ شريف عبد الباقى: خطوة تساهم فى تقليل تكاليف النشر

محمود جمال – سمية كمال

توقع عدد من مسئولى شركات التكنولوجيا، أن يشهد سوق الألعاب الإلكترونية العالمى، تحولاً جذرياً فى طرق إنتاج المحتوى، لاسيما مع دخول جوجل العالمية للصناعة عبر منصتها السحابية الجديدة «ستاديا»، وتنامى انتشار تكنولوجيا الواقع الافتراضى، وألعاب الفيديو التفاعلية.

وتقدم منصة «ستاديا» أكثر من 500 لعبة إلكترونية، مع إمكانية إضافة 50 أخرى جديدة شهرياً، كما تتيح الدخول على اللعبة فى أقل من 5 ثوان، وتعتمد على حفظ اللعبة على سيرفرات جوجل المنتشرة حول العالم، وسط توقعات بطرحها فى أسواق منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا خلال 2020.

وتتيح المنصة اللعب على أى جهاز، سواء كمبيوتر أو محمول أو تابلت أو آيباد أو شاشة تليفزيون، من خلال مقبض (ذراع) بسعر يصل إلى 400 دولار، وسرعة إنترنت مرتفعة، وتوافر متصفح جوجل كروم، مع ترجيحات بوصول سعر الاشتراك إلى 15 دولاراً شهرياً.

وبحسب الاحصائيات الصادرة عن شركة «NEWZOO» للأبحاث التسويقية فى يناير 2019، تحتل الصين المركز الأول عالمياً، كأكبر دولة منتجة للألعاب الإلكترونية، بحجم عائدات يقدر بنحو 34.4 مليار دولار، يليها أمريكا 31.5 مليار دولار ، ثم اليابان 17.7 مليار دولار.

وحصدت كوريا المركز الرابع 5.7 مليار دولار، وألمانيا فى المركز الخامس 4.9 مليار دولار، ثم بريطانيا 4.7 مليار دولار، وفرنسا 3.4 مليار دولار، وكندا 2.4 مليار دولار، وأسبانيا 2.2 مليار دولار، وإيطاليا بالمركز العاشر 2.2 مليار دولار .

وأضاف ماجد فراج، رئيس شعبة الألعاب الإلكترونية بغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات CIT، بالاتحاد العام للصناعات، أن شعبية أجهزة الأكس بوكس، والبلاى ستيشن، والنونتيدو، لن يؤثر على مبيعاتها، مع دخول جوجل صناعة الألعاب الإلكترونية، إلا أن ذلك سيدفع الشركات نحو تطوير تطبيقات قيمة مضافة جديدة.

ولفت إلى أن جوجل جاءت فى المركز السادس، ضمن أكبر 25 شركة ألعاب تحقيقاً للإيرادات، حتى الربع الثالث من العام الماضى، بإجمالى 4.4 مليار دولار، بزيادة %1 عن الفترة نفسها من 2017، مشيراً إلى أن الاحصائيات العالمية تتوقع وصول حجم سوق ألعاب الموبايل إلى 80 مليار دولار فى 2022، مقارنة مع 50 مليار خلال 2017، بنسبة نمو %7.

وأوضح أن الشركات المطورة تستحوذ على %80 من عائدات التطبيقات المتاحة على هواتف الآندرويد، والآيفون، مشيراً إلى أن زيادة عدد شركات الألعاب الإلكترونية يرجع إلى نمو أعداد المستخدمين عالمياً، والذين يقومون بشراء تطبيقاتها عبر المحمول، وذلك بالتزامن مع زيادة حجم الإنفاق على البحث والتطوير.

ورجح أن تشهد صناعة الألعاب طفرة غير مسبوقة خلال السنوات الخمس المقبلة، ما يعزز إيرادات الشركات المصنعة، خاصة مع ظهور تكنولوجيا الواقع الافتراضى وألعاب الفيديو التفاعلية، منوها أن الشعبة بصدد تقديم ورقة عمل خلال الشهر المقبل، إلى الدكتور عمرو طلعت وزير الاتصالات، بشأن آليات دعم المطورين فى الصناعة، ومنها تقديم حوافز ضريبية.

ورأى وائل خيرى، رئيس شركة stream Egypt، لتنظيم المعارض والحلول المبتكرة، أن دخول جوجل صناعة الألعاب الإلكترونية، سيساهم فى تغيير مفهوم إنتاج games ، خاصة أن الفترة الأخيرة شهدت تطوراً كبيراً فى تطوير ألعاب الرواج السياحى، وأخرى تعليمية.

وقال إن تكنولوجيا التدريب الحديثة، أصبحت تعتمد أيضا على الإنفوجراف، ونظارات الواقع الافتراضى gear vr، وتقنية الهيليو جرام، التى يدخل فى إنتاجها صناعة e-games.
وأكد أن معظم مستخدمى شبكة الإنترنت لديهم حسابات نشطة على خدمات جوجل، ما يعزز من فرص نجاحها كلاعب جديد فى سوق الألعاب الإلكترونية.

ومن منطقة الشرق الأوسط، جاءت تركيا فى المركز 18 بنحو 853 مليون دولار، والسعودية فى المركز 22 بنحو 577 مليون دولار، وإيران بالمركز 26 بنحو 487 مليون دولار، واحتلت إسرائيل المركز 31 بنحو 402 مليون دولار، والإمارات فى المركز 35 بنحو 342 مليون دولار، بينما حصدت مصر المركز 40 بنحو 293 مليون دولار.

وأضاف شريف عبد الباقى، رئيس الاتحاد المصرى للألعاب الإلكترونية، أن دخول جوجل الصناعة يساهم فى تقليل التكاليف على المطورين فى نشر الألعاب الإلكترونية، وهى أكبر تحد يواجه مجتمع العاملين بها، معتبراً أن تعدد الشركات المنتجة من شأنه تغيير قواعد العمل.

وذكر أن الاتحاد يجرى حالياً مباحثات مع غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات، باتحاد الصناعات، بشأن آليات دعم صناعة الألعاب الإلكترونية، عبر اتجاهين، أولهما يتمثل فى دعم المطورين، والآخر زيادة قاعدة المبتكرين من أصحاب الأفكار الواعدة، وذلك بالتعاون مع شركات عالمية على غرار جوجل.

ورأى أن التكلفة لم تعد العنصر المتحكم فى إنتاج الألعاب الإلكترونية، كما هو حال المؤسسات الصحفية، مع ظهور محركات البحث ومواقع السوشيال ميديا.

وقال تامر عبدالنعيم، الرئيس التنفيذى لشركة الخليج للحلول التقنية، إن جوجل تسعى دائمًا لاستخدام الذكاء الاصطناعي، والتكنولوجيا فى كل ما يخص محور حياة المستخدم، ونجاح لعبة مثل بابجى حول العالم، قد يكون الدافع لدخولها المجال.

وأضاف أن جوجل تعلمت من التجربة التى لم تكلل بالنجاح عند إطلاقها خدمة التواصل الاجتماعى – جوجل بلاس، والتى لم تستطع منافسة فيسبوك، وتقوم منصتها الأن على تطوير المحتوى عبر الحوسبة السحابية، وليس صناعة المحتوي، وأرجع ذلك لأن صناعة الألعاب فن، لا يمكن احتكاره.

وأشار إلى أن الألعاب الالكترونية مرتبطة بفئة عمرية معينة تبدأ من 11 عاماً، وهى فئة لا تحمل البطاقات البلاستيكية بمصر، لكن تلك الثقافة ستتغير خلال 3 أعوام على الأكثر.

وأضاف أن مصر تأتى فى مرتبة متأخرة فى شراء الألعاب الإلكترونية، وتأتى السعودية فى المرتبة الأولي، ثم الإمارت، وقطر، والكويت، موضحاً أن السوق المصرية ليست مؤهلة بعد للخدمات الإلكترونية المدفوعة.