ماجد فراج: إطلاق كيان “ناشر” لتمويل الـ”Games “
هشام عبدالغفار: إجراء دراسات أكاديمية فى “الجرافيك” بالجامعات المصرية
سيد إسماعيل: 10 ملايين جنيه مبدئيا كافية لإنشاء معامل متكاملة لإنتاجها
يحيى ثروت: ندرة المطورين وغياب الدعم المادى أبرز تحدياتها
سارة عبدالحميد:
طالما لفتت توقعات مؤسسات الأبحاث الدولية وخبراء التكنولوجيا خلال الـ 6 سنوات الماضية إلى أهمية الاستثمار فى مجال الألعاب الإلكترونية على مستوى العالم، باعتبارها الحصان الرابح نظرًا لزيادة حجم أرباحها، خاصة مع زيادة انتشار استخدام الشبكات الاجتماعية والهواتف المحمولة، والتى تحظى بنصيب الأسد فى معدلات استخدام الألعاب.
وتحققت التوقعات أكثر من مرة على أرض الواقع كان أبرزها لعبة “بوكيمون جو” «Pokémon Go» ، والتى أحدثت ثورة على مستوى العالم، حيث أصبحت حديث الساعة، وحققت انتشارا كبيرا منذ اليوم الأول من إطلاقها منذ أسبوعين من قبل شركة شركة «نينتندو» اليابانية، على هواتف آندرويد، وآى فون» بدول أمريكا، وأستراليا، ونيوزيلندا .
فحسب الإحصائيات، بعد يومين فقط من إطلاقها، تم تثبيت اللعبة على 5.16% من الهواتف العاملة بنظام أندرويد فى أمريكا، والتى يقدر عددها بـ 107 ملايين هاتف حسب statista ؛ ما نسبته 60% من هؤلاء يلعبون اللعبة بشكل يومى، حوالى 3% من عدد سكان الولايات المتحدة، وهذه النسبة تساوى تقريبًا نسبة مستخدمى تويتر هناك.
أما فى الدول التى لم تتح فيها اللعبة بشكل رسمى بعد، بدأ اللاعبون فى تحميلها من مختلف المواقع التى توفر تنزيل التطبيقات بطريقة غير رسمية كـ apkmirror ، والذى ارتفعت عدد زياراته اليومية من 600 ألف لتبلغ 4 ملايين زيارة يوم إصدار اللعبة.
كما قامت المجموعة المطورة للعبة “كاندى كراش” بطرح أسهمها فى البورصة خلال عام 2014 بعد تربعها على عرش المركز الأول كأكثر الألعاب المستخدمة على شبكة التواصل الاجتماعى “فيس بوك”.
يشار إلى أن لعبة «candy crush» بدأت عبر موقع التواصل الاجتماعى «فيس بوك» فى عام 2003 إلى أن طرحت كتطبيق على الهواتف الذكية، وتم نقلها مؤخرًا من السويد إلى بريطانيا، وتحتل اللعبة المرتبة الثانية عالميًا ضمن قائمة أعلى تطبيقات الهواتف الذكية تحقيقًا لصافى الأرباح بعد «كلاش أوف كلانز»، كما تمتلك 324 مليون مستخدم شهريًا .
ورغم زيادة عدد مطورى تطبيقات المحمول بالسوق المصرية ورائدى الأعمال إلا أن الاستثمار فى مجال الألعاب الإلكترونية غاب عن أفكار مشروعاتهم مع الأرباح الهائلة التى تجنيها الشركات من وراء تلك الاستثمارات.
فبعد مرور يومين على إطلاق لعبة “بوكيمون” أضافت اللعبة 7.5 مليار دولار للقيمة السوقية لشركة “نينتيدو” اليابانية، حيث يعد هذا الرقم تقريبا أقل قليلا من ميزانية حفر قناة السويس الجديدة، والتى تقدر بنجو 8.2 مليار دولار، كما يشكل مرة ونصف ضعف ميزانية الجيش المصرى، وقطاع الصحة، و5 أضعاف تكلفة المشروع القومى للطرق.
“المال” تساءلت حول أسباب غياب السوق المحلية عن هذه النوعية من الاستثمارات، وعن سبل وآليات وضع مصر على خريطة الاستثمار فى الألعاب الإلكترونية لما لها من تأثير كبير على مستوى الاقتصاد ككل؟
وأوضح عدد من مسئولى شركات التكنولوجيا والألعاب الإلكترونية أن صناعة الألعاب الإلكترونية تعد من أهم صناعة البرمجيات على مستوى الأسواق العالمية، إلا أنها ليست منتشرة بالشكل الكافى داخل السوق المحلية، وعلى مستوى الأسواق المحلية.
وأرجعوا ذلك إلى الثقافة العربية التى يغيب عنها الترفيه والتسلية، بجانب عدم وجود كيان يلعب دور الناشر للألعاب وتمويلها على غرار ما يحدث بالأسواق العالمية.
وطالبوا بضرورة التعاون بين القطاعين الخاص والعام لخلق دور الناشر داخل السوق المحلية، بجانب إجراء دراسات أكاديمية بالجامعات المصرية مختصة فى مجال “الجرافيك”.
وأوضح المهندس ماجد فراج، رئيس شركة ” 5D ” للألعاب الإلكترونية، ورئيس مجموعة المالتيميديا والألعاب الإلكترونية بغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات، أن هناك حاليا بوادر لصناعة الألعاب الإلكترونية داخل السوق المحلية، كما ظهرت شركات جديدة تتراوح ما بين 10 – 15 شركة متخصصة فى هذا المجال.
وأشار فراج إلى أن أغلب مشروعات هذه الشركات تكون موجهة نحو الأسواق الخارجية، مرجعا السبب وراء توقف نمو حجم هذه الاستثمارات محليا وبالمنطقة ككل لعدم وجود دور “الناشر”، والذى يقوم بتمويل اللعبة وتسويقها خارجيا، وجذب إعلانات إليها بما يضمن انتشارها.
وتابع: هذا العامل وقف حائلا رغم توافر باقى المقومات مثل زيادة أعداد المطورين والمبرمجين وامتلاك تكنولوجيا الواقع الافتراضى، والتى تعمل بها حاليا لعبة “بوكيمون”.
وأوضح أن الغرفة تبحث حاليا خلق كيان يلعب دور “الناشر” بالشراكة بين القطاعين الحكومى والخاص لتوفير التمويل اللازم للألعاب، موضحا أن هذه الخطوة فى حال تفعيلها ستشكل نقطة تحول كبيرة فى هذا النوعية من الاستثمارات.
وقال هشام عبدالغفار، رئيس قطاع المبيعات السابق بشركة “بورولايد للإلكترونيات” بمصر ومنطقة الشرق الأوسط أن صناعة الألعاب الإلكترونية تعد من أهم صناعة البرمجيات على مستوى الأسواق العالمية، موضحا أن منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا ليس لها دور واضح فى هذا المجال؛ بسبب غياب ثقافة التسلية والترفية بجانب العادات والتقاليد العربية.
وأشار عبدالغفار إلى أن السوق المحلية لم تنتج أى ألعاب، لافتا إلى أن لعبة الشطرنج من اختراع الإيرانيين، والطاولة للأتراك، حتى إن لعبة السيجا التى قام المصريون القدماء باختراعها أخذها الصينيون وقاموا بتطويرها على الموبايل.
وطالب بضرورة إجراء دراسات أكاديمية فى مجال الجرافيك فى الجامعات المصرية لمدة 4 سنوات متواصلة على غرار الدول الكبرى مثل إنجلترا والولايات المتحدة.
ووفقا لإحصائية صادرة عن إحدى المؤسسات الدولية فإن حجم سوق الاستثمار فى مجال صناعة الألعاب الإلكترونية فى الشرق الأوسط وشمال أفريقيا يبلغ 3.6 مليار دولار بنهاية عام 2015، فيما تتراوح عالميا بين 140 و160 مليار دولار.
وتبلغ نسبة النمو فى الألعاب الإلكترونية حول العالم تصل إلى 45% سنويا، فى كل أنواع تقسيماتها سواء التى يتم ممارستها على الحاسبات الشخصية وألعاب المنصات مثل بلاى ستيشن وأكس بوكس، أو أجهزة التليفون المحمول، ويضاف إليهم أجهزة الروبوت.
وقال سيد إسماعيل، رئيس شركة “SI-TECHNOLOGIES ” للحلول التكنولوجية، عضو مجلس إدارة غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات الـCIT السابق بالاتحاد العام للصناعات، أن الغرفة تقدمت بمقترح إلى هيئة تنمية صناعة تكنولوجيا المعلومات “إيتيدا” منذ 10 سنوات تقريبا لتوطين صناعة الألعاب الإلكترونية محليا.
وأضاف إسماعيل أن المقترح تضمن إنشاء معامل متكاملة لإنتاج هذه الألعاب فى 3 جامعات حكومية، وهى القاهرة والإسكندرية وأخرى بإحدى محافظات الوجه القبلى، وتصل تكلفة المعمل الواحد مليون جنيه، حيث يجب توافر مؤلفين ومخرجين واستديوهات وبرامج سوفت وير متقدمة.
ورأى أن “الاتصالات” بحاجة لتخصيص 10 ملايين جنيه كمرحلة أولى لدعم الشركات المصرية، خاصة أن الألعاب الإلكترونية صناعة كبيرة تحقق عوائد بمليارات الدولارات عالميا، مستشهدا بتجربة لعبة البوكيمون خلال الأسبوع الماضى، والتى رفعت قيمة سهم شركة “نينتندو” اليابانية فى دول أمريكا وأستراليا ونيوزيلندا بنحو 7.5 مليار دولار تقريبا.
وشدد على أهمية تدريب خريجى كليات الحاسبات ونظم المعلومات على فنون تصميم الجرافيك، منوها أن صناعة الألعاب الإلكترونية بدأت فى اليابان ثم انتشرت بعد ذلك عالميا بكل اللغات.
وأكد يحيى ثروت، العضو المنتدب لشركة “لينك إيجيبت” لحلول الاتصالات، أن الشركات المصرية فى مجال صناعة الألعاب الإلكترونية تعانى ضعف تسويق منتجاتها، لذلك اتجهت نحو البحث عن فرص استثمارية خارج مصر، بالتزامن مع غياب الدعم الموجه لرواد الأعمال والمطورين، وندرة الأفكار الإبداعية المبتكرة.
وعلق قائلا: مازالت باقى الشركات الأخرى تنقب عن لقمة عيش، كما أننا لا نمتلك ثقافة شراء الألعاب الإلكترونية فى السوق المحلية، وهو من التحديات الكبرى التى تواجه الصناعة مع ألعاب إلكترونية متاحة على مواقع الإنترنت أونلاين.