خبراء: السعودية لاعب مؤثر على خريطة الألعاب الإلكترونية يميل للاستحواذات كبيرة الحجم

عبد الباقى: المملكة لديها بطلا العالم فى «فيفا» و«TEKKEN 7»

خبراء: السعودية لاعب مؤثر على خريطة الألعاب الإلكترونية يميل للاستحواذات كبيرة الحجم
المال - خاص

المال - خاص

9:36 ص, الأثنين, 18 أبريل 22

أجمع عدد من خبراء صناعة الألعاب الإلكترونية على أن السعودية باتت لاعبًا مؤثرًا على الخريطة العالمية فى الصناعة، بدليل تنفيذ أكثر من صفقة استحواذات كبيرة الحجم خلال المرحلة الماضية، كان آخرها قرار مؤسسة مسك الخيرية التابعة لولى العهد محمد بن سلمان رفع حصتها فى شركة SNK اليابانية من %33.3 إلى %96.

وقالوا إن المملكة تمتلك مقومات استثمارية ضخمة تؤهلها للاستحواذ على كبرى الشركات العالمية المنتجة للألعاب الإلكترونية، فى ظل سعيها لمواكبة التطورات العالمية فى تطبيقات الميتافيرس والتقنيات ثلاثية الأبعاد 3D.

عبد الباقى: المملكة لديها بطلا العالم فى «فيفا» و«TEKKEN 7»

أكد شريف عبد الباقى، رئيس الاتحاد المصرى للألعاب الإلكترونية، أن الصفقة تأتى فى ظل خطط المملكة لتأسيس مجموعة من الصناديق السياسية وشركات باستثمارات 1.8 مليار دولار لتمويل الاستثمار فى صناعة الألعاب الإلكترونية، موضحًا أن اهتمام السعودية بهذا المجال ليس وليد اللحظة، خاصة أن دول منطقة الخليج العربى مدركة تمامًا لحجم وعوائد الاستثمار بعد انتشار تطبيقات ألعاب الواقع الافتراضى (الميتافيرس).

وأضاف «عبد الباقى» أن قرار الاستثمار حاليًا فى أى شركة للألعاب الإلكترونية خطوة ناجحة، خاصة أن السعودية على يقين تام أن قيمة تلك الشركات ستتضاعف مع دخول تكنولوجيا العوالم الافتراضية، لافتًا إلى أن المملكة لديها تجربة سابقة ناجحة فى شراء أسهم بشركة EA وتحقيقها لأرباح بلغت 4 مليارات دولار.

وتابع قائلًا: تمتلك السعودية أيضًا بطلى العالم فى لعبتى الفيفا و«TEKKEN 7»، فضلًا عن احتضانها للاتحاد الألعاب الإلكترونية العربى.

عبد التواب: ظهور تقنيات الميتافيرس يؤسس لمستقبل الصناعة

فى سياق متصل، ألمح زياد عبد التواب، النائب الأول لرئيس اتحاد الألعاب الإلكترونية، أن صناعة الألعاب الإلكترونية لم تعد بنفس الكيفية التى بدأت بها منذ 40 عامًا، فى ظل التطور التكنولوجى السريع والقدرات الفائقة لأجهزة الحاسبات وسرعات شبكة المعلومات الدولية، فضلًا عن ظهور تقنية الواقع الافتراضى الميتافيرس كوسيلة لمستقبل شبكات التواصل الاجتماعى ثلاثى الأبعاد.

وقال إن الإحصائيات العالمية تتوقع وصول حجم سوق الألعاب الإلكترونية عالميًا إلى 268 مليار دولار، بحلول عام 2025 مقارنة بـ178 مليارًا بنهاية عام 2021، مشيرًا إلى أن السعودية نفذت صفقات استحواذات كبيرة الحجم فى قطاع الألعاب الإلكترونية، منها شراء حصة من أسهم شركة Activision Blizzard  بقيمة 3 مليارات دولار، وأخرى فى شركة EA  بقيمة 1.9 مليار دولار، إضافة إلى أخرى فى شركة Take – two  بنحو مليار.

ورأى أن الاستحواذ شبه الكامل على شركة SNK  اليابانية ستكون له آثار واضحة على أسلوب الإدارة واستراتيجيات التسويق ونوعية الألعاب، مرجحًا أن تسهم تلك الصفقة فى تطوير ألعاب إلكترونية ذات صبغة عربية، كما ستتيح الفرصة أيضًا للشركات العربية والمحلية للتوسع فى المجال، سواء بصورة منفردة أو التعاون مع إدارة SNK الجديدة.

ولفت إلى أنه من الممكن أن تصبح الألعاب الإلكترونية صناعة مصرية خالصة، خاصة أن %75 من إجمالى عدد السكان فى مصر تحت سن الـ40 عامًا، إضافة إلى إطلاق رئيس الجمهورية منذ عدة سنوات المبادرة الرئاسية (أفريقيا لإبداع الألعاب والتطبيقات الرقمية) والتى تستهدف تدريب 10 آلاف شاب عربى وأفريقى على تطوير الألعاب والتطبيقات الرقمية، إلى جانب تحفيز 100 شركة مصرية وإفريقية ناشئة فى هذا المجال.

فراج: تمتلك مقومات مادية ضخمة.. وجزء من مشروع نيوم يعتمد على NFT

وقال ماجد فراج، رئيس مجموعة عمل الألعاب الإلكترونية فى غرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات بالاتحاد العام للصناعات، إن السعودية تمتلك مقومات مادية ضخمة تمكنها من الاستحواذ على كل اللاعبين الكبار فى الصناعة، رغم قلة عدد المطورين هناك.

ولفت «فراج» إلى أن توجه المملكة نحو شراء أسهم فى الشركات المنتجة للألعاب الإلكترونية يأتى فى ظل توجهها للاستثمار فى تكنولوجيا الميتافيرس، واعتماد جزء كبير من مشروع مدينة نيوم على تقنيات الرموز غير قابلة للاستبدال NFT.

واستحوذت المؤسسة على %33.3 من أسهم الشركة اليابانية فى نوفمبر 2020 بقيمة بلغت 813 مليون ريال، وتقدم مجموعة ألعاب شهيرة منها Fatal Fury، Metal Slug، وThe King of Fighters.

وبحسب بيان صحفى أصدرته مسك، فإن الاستثمار فى شركة SNK يعزز أهداف المؤسسة فى بناء شراكات مع منظمات محلية ودولية بمختلف المجالات، كما يساعدها أيضًا على زيادة الاستثمار فى تنمية رأس المال الفكرى وإطلاق العنان لطاقات الشباب بالمملكة.