Loading...

خبراء: «الميتافيرس» تنسف صناعة الألعاب الإلكترونية التقليدية

Loading...

222.6 مليار دولار حجم السوق العالمية فى عام 2024

خبراء: «الميتافيرس» تنسف صناعة الألعاب الإلكترونية التقليدية
عمر ياسر

عمر ياسر

6:14 ص, الأثنين, 28 نوفمبر 22

رصدت «المال» آراء عدد من خبراء قطاع الألعاب الإلكترونية حول مستقبل الصناعة فى ظل ظهور تقنية «الميتافيرس» بقوة على الساحة ومزاحمتها لكبار ناشرى الألعاب الإلكترونية فى فترة زمنية قصيرة.

واتفق الخبراء على أن التقنية الجديدة أسهمت فى مزيد من التفاعل بين اللاعبين، علاوة على ظهور تقنيات هجينة بين الواقعين المعزز والافتراضى، إضافة إلى أن التقنية الجديدة ستنهى الشكل المعتاد للألعاب الإلكترونية فى فترة تتراوح من 5 إلى 10 سنوات.

وأجمع الخبراء على أن صناعة الألعاب الإلكترونية فى المنطقة العربية لا تزال تنقصها «العوامل المحفزة» –على حد تعبيرهم- ومنها الدعم الحكومى اللازم والمناهج الدراسية، إضافة إلى عدم وجود شركات نشر ألعاب بمنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، علاوة على أن التقنية لن تقتصر على اللاعبين فقط بل ستمتد لتشمل العلامات التجارية وشراء الأراضى بالواقع الافتراضى.

 وقال ماجد فراج، خبير تكنولوجيا المعلومات والألعاب الإلكترونية، إن الوقت مازال مبكرا للحديث عن أثر تقنية الميتافيرس على صناعة الألعاب الإلكترونية لأن ذلك سيستغرق – على حد تقديره- من 5 إلى 10 سنوات لتطبيقها على أرض الواقع، معتبرا أن انتشار اللغط حول التكنولوجيا الجديدة خلال الفترة الماضية مجرد حملة تسويقية – بحسب وصفه.

جريدة المال
ماجد فراج، خبير تكنولوجيا المعلومات والألعاب الإلكترونية

ورأى أن إحدى التقنيات التى لها تواجد فعلى هى المتعلقة بالواقع الافتراضي Virtual reality ، إضافة إلى الواقع المعزز Augmented reality ، وأن كل محاولات «ميتا» لاستثمار مليارات الدولارات لإنتاج نظارات شبيهة بتلك التى تنتجها الشركتين السابقتين أسهمت فى الخسائر التى تتعرض لها أسهم «ميتا» فى البورصة الأمريكية، بالإضافة إلى عدم تحقيقها الأهداف المرجوة.

وألمح إلى أن صناعة الألعاب الإلكترونية بالسوق المصرية بمنأى عن التطورات العالمية خاصة أنها تفتقر إلى المساندة الحكومية، كما أن السوق المصرية تفتقد وجود شركات تعمل فى مجال النشر.

وأضاف أن غياب تخصص نشر وتطوير الألعاب الإلكترونية بالجامعات المصرية حتى فترة قريبة أضر بالصناعة، مشيرا إلى أن معهد تكنولوجيا المعلومات ITI التابع لوزارة الاتصالات هو الجهة الوحيدة حاليا الذى يتيح دراسة تخصص الألعاب الإلكترونية بعد مرحلة التعليم الجامعى.

 وأكد أن حجم إنفاق المستهلكين المصريين على سوق الألعاب الإلكترونية والبرمجيات فى عام 2020 وصل إلى 250 مليون دولار وفقا لإحدى الدراسات التسويقية، مشيرا إلى أن تلك القيمة لا تشمل الإنفاق على أجهزة الهاردوير Hardware مثل أجهزة البلايستشين والإكس بوكس.

 وفى سياق متصل، قال محمود عبد الجواد، مؤسس منصة عنقود للألعاب الإلكترونية أن العالم يتجه بقوة حاليا للدمج بين تقنيات الواقعين المعزز والافتراضى فى صناعة E-GAMES بهدف كسب اللاعبين مزيدا من التفاعل، منوها بأن نظارة أوكلوس التى تعمل شركة «ميتا» على تطويرها تعمل على تلك التقنية من خلال منتجها «أوكلوس برو» التى تقدم تطبيقات تعتمد على «الواقع الممتزج» Mixed reality.

وأضاف عبد الجواد أن تقنية الميتافيرس لا يقتصر على ممارسى الألعاب الإلكترونية بل تحول إلى علامة تجارية مستقلة تستخدم فى إنشاء متاجر على تطبيق الواقع الافتراضى، مؤكدا أن تكنولوجيا الواقع الافتراضى ستصبح بديلا للحياة اليومية التقليدية خلال 10 سنوات.

وأشار إلى أن الواقع الافتراضى هو التطور الطبيعى للألعاب الإلكترونية ويأتى عقب تطورات عديدة منها اللعب المتعدد Multiplaying ، إلى جانب تقنيات المحادثة أثناء اللعب والتى بدأت فى انتشار منذ إصدار لعبة Call of duty ، مضيفا أن الحقبة القادمة ستمثل تواجد اللاعب بشخصه داخل الواقع الافتراضى وهو ما تسعى «ميتا» لتقديمه خلال الفترة القادمة.

وأوضح أن التقنيات القادمة تنسف ادعاءات البعض أن المستخدمين الذين لديهم شغف بالألعاب الإلكترونية يصابون بالكسل جراء استخدامهم للألعاب الإلكترونية لفترات زمنية طويلة، منوها بأن الواقع الافتراضى يجعل اللاعبين فى حركة مستمرة طوال الوقت.

وفى سياق متصل، قال محمد أمين، الرئيس التنفيذى لشركة فيرتشوال كويست، أن سوق الألعاب الإلكترونية بمعناها التقليدى ستختلف خلال الفترة القادمة، خاصة إذا زاد عدد ألعاب الواقع الافتراضى، الأمر الذى يسهم فى التوسع فى إقامة مسابقات وبطولات رياضية «للميتافيرس»، إضافة إلى البطولات الحالية للألعاب التقليدية.

وأشار أمين إلى أن الشرط الأساسى لإقامة مسابقات فى العوالم الافتراضية، هو تصميم ألعاب تمزج بين التنافسية والجماعية وتقنيات الواقعين المعزز والافتراضى الأمر الذى من شأنه استقطاب مزيد من اللاعبين، علاوة على دخول تلك الفئة للمنافسة كعلامة تجارية بسوق الألعاب عالميا.

ولفت إلى أن تقنية الميتافيرس لم تتضح معالمها النهائية لكنها مازالت تخضع لأعمال التجربة والتطوير المستمر، منوها بأن الاستثمارات فى مجال الألعاب الإلكترونية التقليدية لن تتوقف وسيظل لها بريقها.

ورأى أن انتشار «الميتافيرس» يعتمد على فهم الأغلبية العظمى من المستهلكين للتقنية وآلياتها على غرار طريقة التعامل مع ألعاب المنصات المختلفة مثل الحاسب الشخصى والبلايستيشن متابعا أن التقنية الجديدة سيصبح لها محبون على المدى البعيد.

قال الدكتور زياد عبد التواب، نائب رئيس اتحاد الألعاب الإلكترونية، إن تقنية الميتافيرس ستسهم فى تطور الألعاب الإلكترونية، خاصة أن هناك عددا من الألعاب حاليا تستخدم تقنيات شبيهة بتلك المستخدمة فى عالم الميتافيرس مثل نظارات الواقع الافتراضى.

وأضاف عبد التواب أن انتشار الميتافيرس سيؤدى إلى اندثار الألعاب الإلكترونية بشكلها المتعارف عليه وسط جموع اللاعبين وستتحول إلى ألعاب «ثلاثية الأبعاد»، مبينا أن تطوير الألعاب فى الواقع الافتراضى يعتمد على تطوير منظومة «الميتافيرس» بالأساس.

وتابع أنه من المتوقع أن يتم تطوير الألعاب الإلكترونية الخاصة بالميتافيرس بشكل أسرع فى أمريكا وكندا، فى ظل إجراء تجارب تطوير التقنية بالبلدين عن منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، مشيرا إلى أن التطور فى المنطقة العربية من الممكن أن يحدث خلال عام أو عامين بحد أقصى.

ولفت إلى أن التقنية المطورة من قبل شركة ميتا ستزيد من صعوبة صناعة وتطوير الألعاب الإلكترونية فى المنطقة العربية، خاصة أنه لا يوجد ألعاب مطورة عربيا تحظى بنفس انتشار مثيلتها المطورة فى أمريكا وأوروبا، مضيفا أن الصناعة بالمنطقة العربية لا تزال تحتاج إلى المزيد من الدعم ونشر الوعى، علاوة على إعطاء شركات التطوير المحلية مزيدا من الحوافز، إضافة إلى التدريب المتطور لتأهيل الكوادر الشابة على تقنيات تطوير ونشر الألعاب الإلكترونية.

يذكر أن إجمالى إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية بجميع أنواعها وأجهزتها حول العالم، 180.3 مليار دولار خلال العام الماضى، حسب تقرير مؤسسة «نيوزوو» العالمية المتخصصة فى إحصاءات الألعاب الإلكترونية.